152章 这首歌叫《一千零一个愿望》(2 / 4)

事情时间也还宽裕,王轩也不着急,先考虑起了跟游戏相关的事情。

上次他觉得三国杀胜率分配有些扭曲的事情,有了点眉目了。

那款游戏王轩以前玩的时候,八人场的身份局模式,玩家人数最多。

玩家总共四种身份:主公,忠臣,反贼,内奸。

主公和忠臣的胜利条件一致,在主公没有阵亡的情况下,消灭反贼和内奸。

反贼的胜利条件很简单,消灭主公。

内奸的胜利条件最难,最后只剩下自己存活。

想要调整身份局胜率,抛开玩家的角色卡强度不说,王轩感觉内奸的胜利条件不需要变化,其他的可以微调一下。

他也想到了一个初看挺有搞头的调整。

八人局里面,是有两位忠臣的。

王轩感觉,可以把其中一位忠臣,替换成少主。

少主的胜利条件和主公忠臣一致。

和两者的区别在于:

当主公阵亡的时候,若少主在场,少主自动继承主公身份,继续接下来的游戏。

少主阵亡了,整局游戏才算彻底结束。

之所以想这么修改,主要是近年来,这类游戏游戏环境是真的很差。

很多拿到内奸身份的,直接跳反杀主公,托管离开逃跑的,比比皆是。

为什么这样?就是因为内奸太难赢了。

为什么难赢?除了游戏规则就难赢,也有游戏过程中很容易产生矛盾……导致有些玩家一开局就不想玩了。

王轩觉得,主要还是反贼的目标比较统一,都会默契杀主公,而主公一阵亡游戏就结束……很多内奸控场根本没办法进行。

忠臣一片健康,主公一直在抢救,很多内奸一看到这种画面,心头基本都想唱凉凉了。

还有主公怕死,选一个防御行乌龟,自己回合没多大用,不仅自己体验不佳,其他人体验也不会太好。

设置一个少主缓冲,降低一下反贼的集中效果,让主公不用太过自保,有容错率……

既能产生更多博弈,各种可能。

也能让三方胜率趋近于健康一些。

从这个角度看,他觉得这个少主身份,可以设置出来试一试。

至于反贼一方,王轩以前最有意见的一点——就是反贼全部死光了,内奸绕过忠臣直接杀主公,还是反贼赢。

现在既然由自己来设计,他打算把这个改了。

反贼死光,内奸绕过忠臣杀主公,结算的时候三方全败!

这也不是一时意气,而是一些微妙的设置,对玩家的情绪完全不一样。

内奸绕过忠臣杀主公,反贼躺赢。内奸的心理想法多数是:我宁愿让反赢也不愿让你们赢。

内奸绕过忠臣杀主公,三方全输。内奸此时的心理大多数是:我不赢,你也别想赢。

区别在于,反贼躺赢这一种,内奸和主公忠臣相互仇视的可能性更大,更不利于游戏环境。

第二种,算是正常的同归于尽。

内奸的胜利方式不用变,而且一时间也找不到什么合适的变动。

不过王轩觉得,这个身份还需要改一下。

主要内奸听起来太过贬义,每个人的第一反应都觉得不是好人。

历史上那些正面形象的内奸,一下子还真想不出来几个……

大概就一个西施?

内奸直接改成野心家,或者枭雄,一听就中性多了。

想到其他几个身份都是两个字,王轩觉得还是枭雄好一点。

那就先搞成1主公,1少主,1忠臣,1枭雄,4反贼试试?

反正游戏是有个内测阶段的,这样子不行的话再改回去呗……

王轩一边想着,一边在电脑记事本上记录了些关键想